Маршрутизация в Samplitude Producer

Редактор объектов



Редактор объектов

Сегодня для того, чтобы современный компьютерный музыкант мог реализовать все свои звуковые фантазии, конструкции традиционного микшерного пульта может оказаться недостаточно. Уже не спасают эффекты, подключаемые в разрыв канала и дополнительные AUX- и Submix-шины.
И это не прихоть избалованных пользователей, а веление времени. Ведь современная музыка (особенно в области саунд-дизайна) развивается так же стремительно, как и область информационных технологий. И компьютерные музыканты вправе рассчитывать на виртуальную креативную среду высокого качества, которая никоим образом не ограничивает их фантазию.
Идеал здесь можно сформулировать так: пользователь должен иметь возможность доступа ко всем виртуальным ресурсам звуковой обработки в любой точке аудиоматериала. При этом все процессы должны происходить в реальном времени.
Концепция виртуального объекта в программе Samplitude Producer отвечает этому современному требованию. Объект здесь имеет в качестве свойств подключаемые модули звуковой обработки. Он, в некотором роде, является самостоятельным виртуальным каналом микшера: к нему подключены в разрыв plug-ins, у объекта есть эквалайзер, регуляторы громкости и панорамы и т. д.
В программе Samplitude Producer виртуальные ресурсы звуковой обработки могут быть легко сконцентрированы в любой точке аудиоматериала. Это делается путем простого разрезания объектов, а затем изменения свойств каждой части.
Подобный подход к виртуальному объекту имеет преимущества и с точки зрения эффективности использования ресурсов CPU.
Ведь каждый объект представляет собой отложенную задачу, которая решается только тогда, когда на территории объекта находится курсор мультитрека. Следовательно, в другое время вычислительные ресурсы расходуются на другие объекты.
Усложнение виртуального объекта неизбежно повлекло за собой усложнение интерфейса его редактора.
Получить доступ ко всем виртуальным свойствам объекта пользователь может через редактор Object Editor. Он вызывается несколькими способами:

  • с помощью контекстного меню через пункт Object Editor;
  • в режиме редактирования Universal Mode двойным щелчком в нижней половине объекта относительно горизонтальной линии, разделяющей дорожку пополам;
  • кнопкой



    Содержание раздела